inwestycje8 min czytania

Hotel Galactic. Jak prawie zmarnować grę, która miała wszystko

Demo na 96%, prawie 280 tys. wishlist, pieniądze i czas — a premiera Early Access była katastrofą. Jak to się stało i dlaczego ta historia jeszcze się nie skończyła.

Ilustracja w stylu Hotel Galactic — kosmiczny hotel na latającej wyspie, po lewej tabliczki z sukcesami demo (92%, 280 tys. wishlist), po prawej burza z błędami i spadkiem ocen do 42%, na dole ratunek: naprawy, aktualizacje, odbudowa zaufania, recenzje wracają do 70%

Jest jedna rzecz w gamedevie, która męczy mnie chyba bardziej niż brak pieniędzy.

Głupie decyzje founderów i zarządów.

Brak pieniędzy rozumiem.

Projekt może się opóźnić.

Marketing może nie zadziałać.

Gracze mogą nie polubić gry.

Konkurencja może wypuścić podobny tytuł tydzień wcześniej.

To wszystko jest ryzykiem biznesowym.

Ale najtrudniej pogodzić mi się z sytuacją, kiedy:

masz pieniądze, masz czas, masz produkt, który gracze już pokochali…

…i mimo tego sam prawie go zabijasz.

Hotel Galactic jest dla mnie takim przypadkiem.

I piszę o nim szczególnie emocjonalnie, bo tym razem nie komentuję cudzej inwestycji.

Sam byłem i jestem w środku tej historii.

Wszystko zaczęło się naprawdę świetnie

Hotel Galactic od początku wyglądał bardzo dobrze.

Trailer Hotel Galactic na YouTube

Piękny art style.

Cozy management.

Świat mocno inspirowany klasyczną japońską animacją.

Hotel unoszący się gdzieś w kosmosie.

Gra, którą bardzo łatwo pokazać jednym GIF-em i która od razu wygląda inaczej niż większość konkurencji.

Potem pojawiło się demo.

I wtedy rynek powiedział nam coś bardzo ważnego:

„Tak. To nam się podoba”.

Demo ma około 96% ratingu i ponad 2 tys. recenzji.

To są świetne liczby.

Naprawdę świetne.

I nie mówimy o:

„15 znajomych developera zostawiło pozytywną recenzję”.

Mówimy o tysiącach ludzi.

A wishlisty rosły jak szalone

Jeszcze w marcu 2025 roku Ancient Forge pisało o zdobyciu około 70 tys. wishlist w dwa miesiące.

Potem gra rosła dalej.

I to mocno.

Przed premierą Hotel Galactic miał prawie 280 tys. wishlist.

To jest dla mnie jedna z najważniejszych liczb w całej tej historii.

Bo to nie był niszowy projekt, który dopiero próbował znaleźć swoich klientów.

Rynek już nam odpowiedział.

Ludzie:

widzieli grę, oglądali materiały, grali w demo, dobrze je oceniali, i setkami tysięcy klikali:

„Chcę to kupić”.

Mieliśmy więc praktycznie wszystko, co chcę widzieć przed premierą:

  • bardzo dobrze oceniane demo,
  • ogromną wishlistę,
  • wyrazisty art style,
  • atrakcyjny gatunek,
  • community,
  • zainteresowanie,
  • traction.

I — co bardzo ważne —

mieliśmy pieniądze.

To nie była historia: „musimy wydać, bo jutro zabraknie na pensje”

I chyba właśnie dlatego ta historia tak mnie boli.

Premiera została raz przesunięta.

I bardzo dobrze.

Nie miałem z tym żadnego problemu.

W gamedevie przesunięcie premiery o kilka miesięcy jest dla mnie kompletnie normalne, jeżeli dzięki temu dostaję lepszy produkt.

Co więcej:

finansowanie było zabezpieczone z dużym buforem.

Nie było sytuacji:

„Musimy wydać w lipcu, bo w sierpniu nie mamy pieniędzy”.

Nie było finansowego pistoletu przy głowie.

Był czas.

Były pieniądze.

Było fantastyczne demo.

Było prawie 280 tys. wishlist.

Można było po prostu:

skończyć grę.

I wtedy wychodzi Early Access

A chwilę później zaczyna się katastrofa.

Nie dlatego, że gracze powiedzieli:

„Nie podoba nam się koncept”.

Wręcz przeciwnie.

Ludzie cały czas widzieli w Hotel Galactic ogromny potencjał.

Problem był dużo bardziej przyziemny.

Gra po prostu nie działała tak, jak powinna.

Postacie się zawieszały.

Produkcja stawała.

NPC przestawali wykonywać zadania.

Gotowanie potrafiło przestać działać.

Pojawiały się problemy z progresją.

I — co dla mnie było już kompletnie niewytłumaczalne —

problemy dotyczyły nawet save’ów.

Gracz mógł spędzić kilka godzin w grze, zapisać rozgrywkę, wrócić później i odkryć, że coś się wysypało.

Nie mówię więc o:

„braku jednego questa”.

Mówię o absolutnych fundamentach produktu.

Wynik?

Oceny poleciały na łeb.

Z ponad 90% w demie mieliśmy chwilę po premierze okolice:

28%.

Wyobraźcie sobie absurd tej sytuacji.

Najpierw dajesz człowiekowi demo za darmo.

Gra.

Mówi:

„Świetne. Chcę więcej”.

Dodaje wishlistę.

Czeka.

Potem każesz mu zapłacić za większą wersję produktu.

Kupuje.

I dostaje coś, co technicznie działa gorzej niż darmowe demo.

Trudno wymyślić skuteczniejszy sposób na zmarnowanie zaufania.

I tutaj dochodzimy do rzeczy, której do dzisiaj nie rozumiem

Jak można było podjąć tak głupią decyzję?

Naprawdę.

Nie pytam retorycznie.

Masz:

świetnie oceniane demo, prawie 280 tys. wishlist, pieniądze, czas, produkt, którego gracze ewidentnie chcą.

I wydajesz grę, wiedząc, że nie jest gotowa.

To jest dla mnie niewytłumaczalne.

Gdyby brakowało pieniędzy — jeszcze potrafiłbym zrozumieć tę decyzję.

Gdyby inwestor powiedział:

„Nie dam więcej ani złotówki”.

Okej.

Gdyby firma miała trzy tygodnie runwayu.

Okej.

Ale tutaj rozwiązaniem problemu było:

poczekać.

Tyle.

Mogli zostać milionerami praktycznie w jeden dzień

Nigdy nie napiszę:

„Hotel Galactic na pewno sprzedałby milion kopii”.

Nie wiem.

Nikt tego nie wie.

Ale wszystkie dane przed premierą mówiły mi:

tu jest realna szansa na spektakularny sukces.

Prawie 280 tys. wishlist.

Świetne demo.

Bardzo dobre recenzje.

Wyróżniający się produkt.

Finansowanie zabezpieczone.

Momentum.

Gdyby gra wyszła w odpowiednim stanie, wartość całego projektu mogła w ciągu jednego dnia zmienić się wielokrotnie.

Ludzie stojący za spółką mogli po prostu:

zostać bardzo bogaci.

Najtrudniejsza część pracy została już wykonana.

Rynek powiedział:

„Chcemy tej gry”.

Trzeba było tylko nie wywrócić się metr przed metą.

I dokładnie to zrobiono.

Wtedy przestałem patrzeć z boku

Po premierze sytuacja wymagała znacznie większej ingerencji.

Przejąłem stery.

Do projektu dołączyła też Agata Gajewska.

I tutaj chcę napisać coś bardzo wyraźnie:

Agata okazała się fantastyczna.

Jedna z tych osób, które wchodzą w chaos i zamiast przez miesiąc analizować:

„kto jest winny?”

zadają dużo bardziej przydatne pytanie:

„Dobra. Co robimy, żeby to naprawić?”

Poukladaliśmy:

ludzi, odpowiedzialność, priorytety, proces, technologię, plan naprawczy.

I zaczęło się robienie czegoś, czego nigdy nie powinno być potrzeby robić:

ratowanie gry, która kilka miesięcy wcześniej praktycznie sama prosiła się o sukces.

Zaczęła się przebudowa

Nie chodziło o:

„naprawmy kilka bugów”.

Trzeba było wejść znacznie głębiej.

Core logic.

AI.

Systemy.

Progresja.

Stabilność.

Fundamenty techniczne.

Proces produkcji.

Czyli zamiast spokojnie rozwijać content i przygotowywać się do pełnej premiery, zespół przez miesiące musiał naprawiać rzeczy, które powinny działać przed pierwszym płatnym buildem.

To kosztowało:

pieniądze, czas, energię, momentum marketingowe, recenzje, zwroty, i przede wszystkim:

zaufanie graczy.

Bo jest jedna rzecz, którą warto zapamiętać:

Nie naprawisz premiery.

Możesz naprawić grę.

Pierwszego wrażenia nie wydasz po raz drugi.

Ale grę udało się uratować

I właśnie dlatego dzisiaj mogę pisać o tej historii również pozytywnie.

Hotel Galactic nadal żyje.

Gra wygląda dziś zupełnie inaczej niż w momencie premiery Early Access.

Oceny odbudowaliśmy z około:

42%

do około:

72%.

A ostatnie recenzje potrafią być już praktycznie w całości pozytywne.

To ogromna zmiana.

Wishlisty znowu zaczynają rosnąć

Ale mamy jeszcze jeden sygnał, który bardzo mnie cieszy.

Obecnie mamy:

ok. 210 tys. aktywnych wishlist.

Łącznie od początku istnienia karty Steam gracze dodali Hotel Galactic do wishlisty:

315 314 razy.

Czyli po tej fatalnej premierze straciliśmy ogromną część zasobu, który budowaliśmy miesiącami.

I to boli.

Bo wishlistę można zbierać przez rok.

A zaufanie można stracić w jeden weekend.

Ale po całej przebudowie widzę wreszcie coś bardzo ważnego:

trend znowu jest rosnący.

Nowi ludzie znowu dodają Hotel Galactic do wishlisty.

Gra znowu zaczyna odzyskiwać uwagę.

I dla mnie jest to jeden z najważniejszych dowodów, że projekt rzeczywiście udało się uratować.

Nie tylko:

„naprawiliśmy technologię”.

Rynek zaczyna ponownie mówić:

„Okej. Jeszcze raz zobaczmy, co z tego będzie”.

I teraz trzeba dowieźć pełną wersję

Czy wszystko jest już idealne?

Nie.

Gra nadal jest w Early Access.

Nadal mamy dużo pracy.

Nadal są rzeczy, które musimy poprawić.

Ale wierzę, że:

wydamy pełną wersję Hotel Galactic.

I wierzę, że będzie to dobra gra.

Ba.

Uważam, że nadal może to być bardzo dobra inwestycja.

210 tys. aktywnych wishlist po tak fatalnym starcie to nadal ogromny zasób.

Do tego dochodzą:

lepsze recenzje, odbudowywane community, poprawiony produkt, oraz rosnące ponownie zainteresowanie.

Ta historia nadal może skończyć się bardzo dobrze.

Tylko droga do tego miejsca była kompletnie niepotrzebnie dziesięć razy trudniejsza.

Founder bardzo często jest największym aktywem spółki

Ale czasami może być też największym ryzykiem.

To jest dla mnie jedna z najważniejszych lekcji ostatnich lat.

Świetny founder potrafi:

wymyślić coś, czego nie widział nikt inny, zebrać ludzi, przekonać inwestorów, pracować po 16 godzin, pociągnąć firmę przez momenty, przez które normalny manager nigdy by nie przeszedł.

To wszystko jest bezcenne.

Ale istnieje też druga strona.

Founder może być tak emocjonalnie związany z projektem, że:

przestaje obiektywnie oceniać rzeczywistość.

Może uważać:

„Jakoś to będzie”.

„Early Access wszystko wybacza”.

„Gracze zrozumieją”.

„Potem naprawimy”.

Nie.

Nie naprawisz premiery.

Naprawisz grę.

Ale premiera już została.

Być może za kilka lat ta historia będzie wyglądała zupełnie inaczej

Hotel Galactic nadal ma:

świetny świat, świetny art, bardzo dobry koncept, community, IP, ponad 207 tys. aktywnych wishlist, oraz ludzi, którzy naprawdę chcą tę grę dowieźć.

I po całej przebudowie ma coś jeszcze:

znacznie lepszą organizację.

Być może za kilka lat będę patrzył na premierę Early Access tylko jak na bardzo drogą lekcję.

Mam taką nadzieję.

Bo zamierzamy doprowadzić tę historię do końca.

I jeżeli pełna premiera będzie wyglądała tak, jak dziś wierzę, że może wyglądać, to być może finalnie będzie to jedna z bardziej dochodowych inwestycji w moim portfelu.

Tylko będę pamiętał jedno.

Prawie nie przegraliśmy dlatego, że gracze nie chcieli naszej gry.

Prawie przegraliśmy dlatego, że:

wydaliśmy im ją za wcześnie.

A to jest zupełnie inny rodzaj porażki.

I chyba właśnie dlatego boli najbardziej.

Miłego dnia! 😉

Newsletter

Chcesz wiedzieć, kiedy pojawi się nowy wpis? Zostaw e-mail – dostaniesz krótkie powiadomienie.

Twój e-mail

Czytaj dalej