inwestycje7 min czytania

Sonka i Holstin. Moja pierwsza inwestycja w gamedev

Sonka była pierwszą inwestycją FinGames w gamedev — zaczęło się od 700 tys. zł, a dziś Holstin ma ponad 400 tys. wishlist i finansowanie od Team17 na prawie 3 mln USD.

Ilustracja w stylu pixel art — uśmiechnięty mężczyzna w okularach siedzi przy biurku z otwartym listem do inwestorów, wokół notatniki z hasłami pomysły, mechanika, ludzie, strategia, w tle deszczowe miasteczko Jeziorne z przystankiem PKS i blokami, po prawej wykres, figurki żołnierzy i karteczki: wizja, zespół, produkt, inwestycja w potencjał

Sonka była pierwsza.

Pierwsza inwestycja FinGames w gamedev.

Pierwsze:

„Dobra. Dajemy pieniądze i zobaczymy, czy ten cały pomysł ma sens”.

Był listopad 2022 roku.

700 tys. zł finansowania.

Dzisiaj, patrząc na to, czym stał się Holstin, jestem z tej inwestycji naprawdę dumny.

Nie tylko dlatego, że pieniądze zostały dawno zwrócone.

Bardziej dlatego, że mieliśmy okazję pojawić się na samym początku historii projektu, który moim zdaniem ma szansę zostać jedną z najciekawszych polskich gier niezależnych ostatnich lat.

I jedną z niewielu, przy których naprawdę widzę potencjał na stworzenie dużego IP.

Zaczęło się dużo skromniej

Historia finansowania Holstina jest zresztą świetna sama w sobie.

Rafał Sankowski i Bartosz Moniewski sprzedali część własnych akcji Sonki i włożyli do spółki około 600 tys. zł własnych pieniędzy.

Potem przyszło nasze 700 tys. zł z FinGames.

Te środki poszły między innymi na dokończenie technologii 2XD Rendering oraz stworzenie wersji demonstracyjnych gry.

Celem nie było wtedy:

„Zbudujemy za to całego Holstina”.

Celem było:

zbudujemy coś na tyle dobrego, żeby ktoś chciał sfinansować resztę.

I dokładnie to się wydarzyło.

Potem PlayWay zainwestował w development:

4,4 mln zł.

A w 2025 roku nastąpił kolejny poziom.

Sonka podpisała umowę z Team17, które zobowiązało się pokryć pełny budżet produkcji i wydania gry w wysokości:

2 864 500 USD.

Od 700 tys. zł finansowania pomostowego do prawie 3 mln dolarów budżetu od jednego z najbardziej rozpoznawalnych wydawców indie na świecie.

Całkiem niezła droga.

A Holstin naprawdę ma to coś

O grach staram się nie pisać:

„To będzie hit”.

Bo nie wiem.

Nikt nie wie.

Gracze potrafią w kilka godzin po premierze brutalnie zweryfikować kilka lat pracy, miliony złotych budżetu i najpiękniejszy Excel świata.

Ale są projekty, przy których liczba pozytywnych sygnałów zaczyna być naprawdę duża.

Holstin jest jednym z nich.

Po pierwsze — wygląda inaczej.

Pixel art sam w sobie nie jest niczym wyjątkowym.

Ale Sonka stworzyła własną technologię 2XD Rendering, dzięki której pixelartowy świat można obracać, zmieniać perspektywę i płynnie przechodzić między różnymi sposobami prezentowania rozgrywki.

W momencie walki kamera potrafi przejść z izometrycznego widoku do klasycznej perspektywy zza pleców.

To nie jest:

„kolejny pixelartowy horror”.

Widzisz GIF-a z Holstina i bardzo szybko wiesz:

to jest Holstin.

A to w gamedevie jest gigantyczną wartością.

Polskość tutaj naprawdę działa

Lata 90.

Małe miasteczko.

Jeziorne-Kolonia.

Stare samochody.

Bloki.

Sklepy.

Telefony.

Mieszkania.

Ten specyficzny postsowiecki klimat, który dla nas jest zwyczajny, a dla gracza z USA czy Japonii może być czymś kompletnie egzotycznym.

I do tego survival horror.

To jest jedno z tych połączeń, które po usłyszeniu brzmi:

„Dlaczego nikt wcześniej tego nie zrobił?”

Dla mnie właśnie takie pomysły są najciekawsze.

Nie próbujesz zrobić polskiego Resident Evil.

Budujesz coś swojego, ale korzystasz z języka gatunku, który gracze już znają.

Gracze już zagłosowali

I to zanim pojawiła się pełna gra.

Demo Holstina ma obecnie około 94% pozytywnych recenzji na Steamie przy ponad 500 ocenach.

Jeszcze w 2025 roku Sonka informowała, że liczba wishlist znacząco przekroczyła 400 tys.

Dzisiaj Holstin znajduje się około pierwszej setki najbardziej oczekiwanych gier na całym Steamie. W chwili, w której to sprawdzam, jeden z trackerów pokazuje miejsce #97.

To jest potężna pozycja jak na polskie niezależne studio.

Czy 400 tys. wishlist oznacza 400 tys. sprzedanych kopii?

Oczywiście, że nie.

Pisałem już o tym.

Ale:

94% pozytywnych ocen dema + setki tysięcy wishlist + globalny publisher + wyróżniający się produkt

to zestaw sygnałów, który trudno ignorować.

A potem pojawił się Team17

I dla mnie to jest kolejna bardzo ważna walidacja.

Team17 nie tylko daje pieniądze.

Rafał pisał bardzo konkretnie, co zaczęło się dziać po wejściu wydawcy.

Ludzie Team17 pomagają między innymi przy:

  • balansowaniu rozgrywki,
  • przebudowie mechanik,
  • pacingu,
  • organizacji produkcji,
  • testowaniu gry na grupach docelowych,
  • marketingu.

Sam Rafał napisał, że ich udział już przełożył się bezpośrednio na poprawę jakości produktu oraz efektywności produkcji.

I właśnie tak wyobrażam sobie dobrego wydawcę.

Nie:

„Oto pieniądze. Zadzwońcie przed premierą”.

Tylko realna pomoc w dowiezieniu lepszego produktu.

Ale największą wartością Sonki jest dla mnie Rafał

Poznałem przez ostatnie lata naprawdę dużo founderów gamedevowych.

I Rafał Sankowski jest jednym z ludzi, których cenię najbardziej.

Jest niesamowicie zaangażowany.

Produktowy.

Techniczny.

Bardzo blisko gry.

Potrafi rozmawiać o technologii, designie, produkcji, marketingu i finansowaniu.

Ale przede wszystkim:

mu zależy.

Holstin nie wygląda dla mnie jak projekt prezesa, który raz w miesiącu przychodzi na review milestone’u.

To jest jego gra.

Jego spółka.

Jego historia.

I takie rzeczy naprawdę widać.

Rafał jest też jednym z niewielu ludzi w branży, u których po kilku latach współpracy nadal mam wrażenie:

ten człowiek naprawdę chce zrobić świetną grę, a nie tylko zamknąć kolejną rundę finansowania.

To duża różnica.

Relacje inwestorskie, które naprawdę działają

Jest jeszcze jedna rzecz, za którą Sonkę bardzo szanuję.

Relacje inwestorskie.

Serio.

Jeżeli ktoś chce zobaczyć, jak mała spółka gamingowa może komunikować się z akcjonariuszami, powinien przeczytać kilka listów Rafała.

Nie są pisane językiem:

„Emitent kontynuuje realizację przyjętej strategii rozwoju, wykorzystując synergie wynikające z kompetencji zespołu”.

Na szczęście.

Rafał pisze normalnie.

Czasami opowiada historię.

Czasami żartuje.

Czasami przyznaje, że coś nie wyszło.

Podaje konkretne liczby.

Tłumaczy, co robią.

Pisze, dlaczego coś robią.

I — co bardzo rzadkie na giełdzie — po przeczytaniu raportu naprawdę rozumiem, co dzieje się w firmie.

Już w raporcie za 2022 rok potrafił napisać wprost, że Car Mechanic Pinball sprzedał całe 1260 kopii i że projekt utwierdził ich w przekonaniu, że Sonka nie powinna robić małych gier.

Bez pudrowania.

Bez:

„sprzedaż była poniżej oczekiwań zarządu”.

W kolejnych listach dokładnie opisywał rozwój Holstina, kolejne dema, finansowanie, wishlisty, rozmowy z wydawcami czy później relację z Team17. Regularnie zostawia też własny adres e-mail, a ostatnio zaprasza inwestorów nawet na dedykowany kanał Discorda.

Tak powinno wyglądać IR.

Nie muszę zgadzać się z każdą decyzją zarządu.

Chcę jednak rozumieć, dlaczego została podjęta.

I w Sonce zazwyczaj rozumiem.

Jest tylko jedna rzecz, która mi się bardzo nie podoba

I paradoksalnie dotyczy właśnie Rafała.

Ma za mało akcji.

Według aktualnie dostępnych danych Rafał posiada około 5% Sonki.

Bartosz Moniewski ma około 5,8%.

A największym akcjonariuszem pozostaje PlayWay z około 36,7%.

I dla mnie to jest strukturalnie słaby punkt tej spółki.

Nie dlatego, że nie ufam Rafałowi.

Wręcz przeciwnie.

Właśnie dlatego, że uważam go za głowę Holstina i jedną z najważniejszych wartości Sonki.

Chciałbym, żeby człowiek, który:

  • prowadzi spółkę,
  • wymyślił kierunek produktu,
  • buduje grę od lat,
  • prowadzi relacje z inwestorami,
  • negocjuje finansowanie,
  • rozmawia z wydawcą,
  • i odpowiada za sukces całego projektu,

miał znacznie większy udział w przyszłym upside spółki.

5% to dla mnie mało.

Jeżeli Holstin stanie się wielkim sukcesem i Sonka urośnie pięciokrotnie albo dziesięciokrotnie, chcę żeby człowiek, który ten sukces stworzył, czuł to również bardzo mocno we własnym portfelu.

To jest alignment.

Skin in the game.

I jedna z pierwszych rzeczy, na które patrzę w każdej inwestycji.

Oczywiście nie znam wszystkich prywatnych ustaleń motywacyjnych, wynagrodzeń czy przyszłych planów spółki.

Patrzę tylko na publiczny akcjonariat.

I ten jeden element chciałbym zobaczyć kiedyś inaczej.

Ale poza tym?

Jestem dumny.

Bo nasza pierwsza inwestycja w gamedev wyglądała wtedy tak:

700 tys. zł.

Mały zespół.

Własna technologia.

Ambitne demo.

Dużo ryzyka.

Dzisiaj mamy:

ponad 400 tys. wishlist, Team17, prawie 3 mln dolarów budżetu produkcyjno-wydawniczego, świetnie oceniane demo, globalną rozpoznawalność i grę znajdującą się w okolicach TOP100 najbardziej oczekiwanych tytułów na Steamie.

Czy Holstin odniesie sukces?

Nie wiem.

I właśnie za tę odpowiedź chyba najbardziej lubię inwestowanie w gry.

Jeszcze wszystko może się wydarzyć.

Ale gdybym miał raz jeszcze cofnąć się do listopada 2022 roku, przeczytać materiały Sonki i zdecydować, czy wysłać te pierwsze pieniądze?

Wysłałbym je jeszcze raz.

Bez zastanowienia.

Rafał — trzymam kciuki.

Teraz trzeba już tylko dowieźć grę. 😉

Miłego dnia!

Newsletter

Chcesz wiedzieć, kiedy pojawi się nowy wpis? Zostaw e-mail – dostaniesz krótkie powiadomienie.

Twój e-mail

Czytaj dalej